Los Santos County Roleplay

Der einzig wahre Rollenspiel-Server im deutschen Sprachraum!

Lust auf vorzeitiges Rollenspiel?
Wie euch möglicherweise bekannt ist besitzen wir einen der ersten Copchaseserver, auch San Andreas Police Pursuits genannt. Täglich versammeln sich mehrere Spieler auf unseren Server und spielen richtiges Rollenspiel.
Lust bekommen? server.copchase.de:9512

Hinweis zur Trennung der Neuigkeiten!

Bitte beachte, dass die Neuigkeiten in zwei Kategorien eingeteilt werden. Einmal unter Neuigkeiten (IC) und Neuigkeiten (OOC).
Dies darf nicht verwechselt werden.


  • Sehr geehrte Gäste, sehr geehrte Spieler,

    wie versprochen folgt nun der Changelog zum Gameserver. Bitte beachtet, dass neben dem Server auch am UCP gearbeitet wird.

    Maps:
    • Bank Interior und Exterior
    • Stadthalle Interior und Exterior
    • Digitalstore (Handy- bzw. Computerladen)
    • Dillimore Tankstelle
    • Los Santos County Fire Department Interior und Exterior
    • Los Santos County Sheriff's Department Interior und Exterior
    • County Prison Interior und Exterior
      • Interiors:
        • Zwei Zellentrakte
        • Einzelhaft
        • Kantine
        • Krankenstation
        • Duschen
    • Grenzposten
      • 2 x von LS nach LV
      • von LS nach SF
      • von LV nach LS
      • vom Jail nach SF
    • Autohaus für Neufahrzeuge
    • Autohaus für Gebrauchtfahrzeuge
    • Basis für die Mechaniker
    • Basis für Lieferer
    • Basis für Taxis
    • Kleine Hütte für den Farmer
    • Krankenhaus Interior und Exterior
    • Interior für geparkte Fahrzeuge in Garagen
    • Bereits eine Map für einen User (Kein Sonderfall, dürfen andere User nach dem Start gerne auch)
    Zu einigen der Maps folgt, wie bei dem Exterior vom Fire Department, ein Video.

    Systeme/Funktionen:
    • Nötige SAMP-Fixes erstellt
    • Server natürlich mit der Datenbank verbunden
    • Wir benutzen selbstverständlich auch einen Streamer
    • Viele Funktionen für viele Verwendungen erstellt (Relative Positionen, 3D-Vektor-Berechnungen und so weiter.)
    • Loginscreen angefertigt (wird jedoch gelöscht und erneuert, da ich mich umentschieden habe)
      • Multicharaktäre sind möglich, jedoch erst nach einer gewissen Spielzeit
      • Man meldet sich mit seinen Forendaten an (Ein Name, ein Passwort, alle Plattformen)
    • Haussystem fertiggestellt
      • Laden dynamisch aus der Datenbank (Sollte klar sein)
      • Ein- und Ausgänge sind ebenfalls dynamisch. Man kann pro Haus mehrere Ein- und Ausgänge besitzen (Hinterausgang, Keller und so)
      • Ein- und Ausgänge können individuell angepasst werden (Pickup etc.)
      • /ring um an Türen zu klingeln (Klingt jedes mal anders)
      • Alle die eine Snakecam besitzen können diese auch benutzen
      • Sondereinheiten können Türe aufbrechen
      • Schlüssel können verteilt werden
      • Schloss kann auch vom Mechaniker ausgewechselt werden
      • Personen im Haus hören leise (dunkle Chat-Farbe) Gespräche von außen
      • Möbelsystem folgt und wird über das Inventarsystem gehandhabt (siehe weiter unten)
      • Jedes Haus kann eine Garage haben (wenn IC möglich)
        • Diese Garagen haben maximale Plätze, die ein Administrator einstellen kann
        • Möchte man ein Fahrzeug hineinstellen, dann wird das Bild schwarz ausgeblendet und das Fahrzeug verschwindet
        • Möchte man ein Fahrzeug herausholen, dann landet man in einem Interior, in seinem Fahrzeug und kann diese durch switchen (ähnlich wie in Saints Row)
        • Garageneingänge können nur vom Besitzer des Hauses (bzw. die die einen Schlüssel haben) benutzt werden
      • Lieferer-Job:
        • Jedes Haus besitzt ein Briefkasten (Position ist auch dynamisch). Dieser wird zum ausliefern von Briefen benutzt
      • Entsorgungs-Job (Müllmann oder sowas, ihr versteht schon):
        • Jedes Haus besitzt eine Tonne, die zufällig Müll generiert (auch Visuell), diese müssen von der Entsorgung geleert werden.
        • Bringt man die Säcke eigenhändig zum nächsten Müllcontainer sind die Entsorgungskosten geringer, diese Müllcontainer können auch abgeholt werden
      • Administratoren haben die Möglichkeit alles zu bearbeiten
    • Fahrzeugsystem
      • Fahrzeuge werden ebenfalls dynamisch aus der Datenbank geladen ()
      • Sobald ein User mit dem Schlüssel eines Fahrzuges online kommt wird das Fahrzeug geladen
      • Es wird auch erst vom Server entfernt sobald alle Besitzer eines Schlüssels offline sind
      • Man kann es kaum glauben, aber man kann Schlüssel verteilen (Standard hat man 2)
      • Weitere Schlüssel kann man sich beim Mechaniker machen lassen
      • Der Mechaniker kann auch ein neues Schloss einbauen
      • Es existieren momentan 4 Typen von einem Fahrzeug
        • User - Lädt nur, wenn ein Spieler online kommt mit Schlüssel
        • Fraktion - Lädt immer, man benötigt trotzdem ein Schlüssel zum benutzen
        • Unternehmen - Lädt nur, wenn ein Spieler mit dem Schlüssel des Fahrzeuges online kommt (Bei dem CEO laden alle Fahrzeuge)
        • Sonstiges (Autohaus) - Lädt ebenfalls immer, kann jedoch nicht benutzt werden (auch wenn man irgendwoher ein Schlüssel bekommt)
      • Fahrzeuge spawnen am letzten Abstellpunkt
      • Alle möglichen Informationen werden gespeichert und geladen, also verlasst das Fahrzeug so wie ihr es auffinden möchtet
      • Dieses mal besitzen wir Meilen statt Kilometer
      • Es existieren 3 Arten von Kraftstoffen (Diesel, Benzin und kein Kraftstoff (BMX und so))
      • Es existiert noch kein Tacho, Ideen für die Gestaltung darf gerne eingereicht werden, solange ich nicht damit angefangen habe
      • Extras wie Neons und Tuningteile folgen nach der Beta (vielleicht auch nach der Closed, mal schauen)
      • Blinker wurden an alle Fahrzeuge angepasst (solange nicht gemodded)
      • Es wurde keine Handbremse eingebaut, ich bin aber noch am überlegen, falls ihr gerne eine haben möchtet, schreib mir!
      • Fahrzeuge können andere Fahrzeuge als "Anhänger" nehmen, solange Abschlepp-Equipment vorhanden ist (normale Anhänger können ohne angehängt werden)
      • Jedes Fahrzeug ist mit dem Inventarsystem verbunden und kann befüllt werden (siehe weiter unten)
      • Auch hier können Administratoren alles einstellen
      • Sollte mir weiteres einfallen werde ich dies nachtragen
    • Wenn man "Abseil-Equipment" besitzt kann man sich von Gebäuden und Helikoptern abseilen
    • An Grenzposten sind Interaktive-NPC's platziert
      • Jeder von ihnen hat einen Namen (Gefühle und so :D)
      • Armour und Health-Anzeige existiert ebenfalls (Sie können getötet werden)
      • Diese NPC's sind bereit zu schießen, wenn ihr zu nahe kommt und nicht auf ihre Anweisungen hört. Sollten die NPC's sich durch Waffen bedroht fühlen werden sie schießen
      • Sondereinheiten können die Grenzposten überqueren
      • Mit einem extra Visum, ausgestellt von der Gemeinde, können dies auch Zivilsten
      • Diese NPC's müssen nach Schüssen ebenfalls wie Spieler behandelt werden (nach ca.. 10 Minuten respawnen diese aber auch)
    • Das Schadensystem von damals wird vom Konzept her übernommen
      • Waffen haben individuellen Schaden
        • So kann eine Deagle z.B als USP gespielt werden und weniger Schaden haben als wenn sie als Beretta gespielt wird
      • Kopfschüssen führen direkt zum tot (<- siehe nächste Zeile)
      • Ein Tot des Spielers wird nur als schwere Verletzung angesehen, der Spieler entscheidet ob der nun liegen bleibt oder einen Charakterkill möchte
      • Wenn keine anderen Spieler in der Nähe sind und eine gewissen Zeit vorüber ist, kann dieser Spieler einen Notarzt rufen
      • Per Befehl kann man alle Schüsse mit dem Schaden einsehen (sind eher OOC Informationen, sollten nur als Hintergrundinformation genutzt werden)
      • Wird ein Spieler getroffen, entsteht an der Stelle Blut (Flecken auf dem Boden)
      • Sollte ich das passende Objekt finden, werden auch an den Stellen wo Schüsse abgegeben wurden Hülsen zu finden sein
      • Extra: Tathergang, mit einer Funktion kann einem Spieler der Tathergang angezeigt werden, so wird einem Detective, via Laser und ähnliche Objekte, die Schusslinien und -stellen visuell angezeigt (Ob das benutzt wird überlege ich mir noch)
      • Schüsse kann man über der Minimap oder via Chat erkennen, mal schauen was sich besser durchsetzt (dadurch kann man nicht den genauen Standort ermitteln)
      • Hat eine Person eine Weste an und man schießt der Person ans Bein, in den Arm etc. verliert die Person Leben und keine Weste, andersrum genau so (logisch)
      • Durch das Schadensystem haben wir Schusstazer und Beanbags die kein Leben ziehen und zu keinem Tot führen (auch wie damals, nichts neues, neh?)
    • GPS-System
      • Dynamisch (Erneut der gleiche Youtube-Link, spar ich mir diesmal :D)
      • Kategorien und Einträge können Ingame von Administratoren erstellt werden
      • Der Weg zum Ziel wird, momentan noch, visuell mit Pfeilen verdeutlicht (möchte das noch abändern, yo)
    • Hacksystem
      • Klarstellung: Das System wird erst nach der Beta fertiggestellt, da dies eher eine witzige Spielerei ist
      • Hackbare Objekte leuchten gelblich auf, visiert man, mit der normalen Spielerkamera, das Objekt an, so kann man das Objekt als Hackziel auswählen
        • Telefonzellen
        • ATM's (Ja, auch mit Geld klauen, wird aber eingegrenzt und etwas schwierig)
        • Wahrscheinlich auch Ampeln (Werde ich sicherlich noch ausprobieren)
        • Handys von anderen Personen
        • MDC's (Ebenfalls nicht einfach und wird auch eingegrenzt)
      • Das Hackziel wird visuell durch einen Laser, welches sich zwischen dem Objekt und dem Hacker befindet, angezeigt
      • Hacken muss man Ingame erlernen, durch Interaktive-Bots (Kommt dann, wenn es halt soweit ist)
    • GPS-Map
      • Ist aus Spaß entstanden und soll bitte nicht ernst genommen werden :D
      • Es ist eine Map die in einem unbekannten Interior positioniert ist
      • Diese Map zeigt visuell und aktuell die Position aller Spieler an, die ihr Handy eingeschaltet haben
      • Das System kann nur durch ein Code hochgefahren werden, welches in einem anderen Interior versteckt ist
      • Warum das ganze? Aus Jux. Bisschen NSA-Feeling rein bringen :D
    • Einige Adminbefehle wurden bereits erstellt (danke an Tim, der mit etwas Arbeit diesbezüglich abnimmt)
    • Einige Spielerbefehle angefertigt (Ja, ist auch klar :D)
    • Ein- und Ausgänge von Lokalen, Bistros, Clubs und so weiter sind nicht dynamisch und bleiben auch statisch. Diese werden so selten erstellt oder geändert, da würde es kein Sinn ergeben. Mal schauen, vielleicht in Zukunft mal.
    • Der Spieler spawnt da wo er offline geht
      • Dies soll nicht dazu führen, dass man einfach in der Fraktion offline geht
      • Nach einer gewissen Zeit wird man, wenn vorhanden, nach Hause gesetzt
      • Wir möchten dem User die Möglichkeit geben eigenständig nach Hause zu fahren, denn auch das gehört zum RP
    • Wichtige Funktionen für Fraktionen vorbereitet
    • Inventarsystem
      • Wie bereits erwähnt: Das Inventarsystem ist mit viele Dingen und anderen Systemen verknüpft
      • So wird zum Beispiel das Inventarsystem auch für Fahrzeuge oder Objekten wie Taschen, Spinden, Schränke etc. genutzt
      • Alles, was Stauraum, und somit vom Inventarsystem angesprochen wird, besitzt hat sogenannte Inventarpunkte
        • Ein Spieler besitzt standard 30 Punkte (dies kann durch Rucksäcke oder Taschen erweitert werden)
        • Sagen wir mal die Geldbörse und das Handy besitzen 5 Punkte, dann hat man nur noch 20 Punkte frei
        • Waffen werden nicht gezählt, da diese außerhalb der Taschen hängen, macht Sinn, neh?
        • Fahrzeuge können dann auch mehr Transportieren, einen Kühlschrank kriegt man nicht einfach in die Tasche gequetscht
        • Somit wird auch gleichzeitig das Möbelsystem erstellt. Möbel müssen mit Transporter transportiert werden
        • Diese Möbel muss man einzeln ausladen und direkt in sein Haus tragen (mal schauen wie das aussieht)
        • Das Inventarsystem wird mit Textdraws und Menüs aufgebaut
          • Bestimmte Objekte sind bestimmten Kategorien zugeordnet und haben dementsprechend verschiedene Funktionen (Flasche Bier -> Alkohol im Blut und evtl. wackelndes Bild)
        • Munition-Clips werden auch über das Inventarsystem verwaltet (Dazu gleich mehr unten)
        • Alles Objekte werden gestackt, da ja die Punkte und nicht die Slots zählen
      • Alle Items werden dynamisch aus der Datenbank geladen und können auch bearbeitet und erweitert werden
      • Objekte kann man...
        • verwenden
        • verschicken
        • verkaufen
        • ablegen
        • aufheben
        • zerstören
        • und noch was, wenn mir mehr einfällt
      • Momentan sind ca. 250 Items registriert worden, in Zukunft möchten wir alle Objekte, die Sinn ergeben, registrieren, damit ihr alles nutzen könnt.
    • Waffensystem
      • Wird ebenfalls wie damals sein, verbunden mit dem Schadenssystem
      • Die Waffe fasst nur soviel Munition wie möglich (von GTA aus)
      • Nachladen muss man manuell mit einer Taste oder Befehl (Hier werden die Ammo-Clips aus dem Inventar benutzt)
      • Hat man keine Munition mehr, dann hält man die Waffe trotzdem in der Hand und kann nicht mehr schießen
      • Waffen verlieren Hülsen (wie erklärt, wenn ich das Objekt finde mach ich das)
      • Jede legale Waffe besitzt eine Seriennummer, diese kann abgekratzt werden
      • Waffen kann man individuell am Körper positionieren (Also kann ein Krimineller seine Waffe auch im Hosenbund, innen im Körper, tragen)
      • Die Anzahl der Waffen die man tragen kann werde ich aber wahrscheinlich reduzieren, mal schauen was die anderen sagen
    • Es existieren noch viele Funktionen die eigentlich irrelevant für euch sind, aber sehr essentiell für die zukünftigen Systeme, diese nehmen eben auch Arbeit und Zeit in Anspruch. Also nicht übel nehmen, wenn euch die Liste bislang nicht gereicht hat


    Viele Systeme können erst angefertigt werden, wenn andere fertig sind. So muss das Inventarsystem erst noch fertiggestellt werden bevor ich das Fahrzeugsystem zu 100% fertig habe, bzw die Fraktionen anfange. Viele Dinge habe ich bestimmt nicht mal aufgezählt, ich schreibe mir nämlich nicht auf was ich erstelle und fertig habe. Bei weiteren Changelogs werde ich fehlende Punkte ergänzen, wenn mir weitere einfallen. Diesmal habe ich keine Bilder vorbereitet, das wäre mir zu viel Arbeit. Lasst euch einfach überraschen.

    Und eine kleine Information am Rande, für die die bis zum Schluss lesen: Die Betatester wurden vor wenigen Tagen ausgelost und werden spätestens am Sonntag den 28.08.2016 benachrichtigt. Das bedeutet aber nicht, dass die Beta anfängt. Ich hatte vor die Registration für Betatester innerhalb der nächsten zwei Wochen freizuschalten. Sobald sich alle Registriert haben werden wir uns im TS zusammen finden und ausführlich über weitere Vorgehensweisen sprechen. Ich sagen jetzt schon mal: TS (dumme Frage, ja mit Headset) ist pflicht.

    Nebenbei suchen wir noch aktive, nette, kompetente Supporter, sollte Interesse bestehen meldet euch via Privatnachricht bei facebook.com/gtalscrp/
    Vorteilhafte wäre, wenn man keinen schlechten Eindruck in der Vergangenheit da gelassen hat, und ich bitte Percy sich zu melden, wenn nicht, dann melde ich mich :D

    Ansonsten wünsche ich euch allen noch einen schönen Abend/Tag und hoffe auf jeden einzelnen von euch zum offiziellen Start. Und verzeiht mir mögliche Fehler im Text, es ist recht spät.

    Die nächsten Tage folgt eine Liste an Systemen die wir noch anfertigen möchten, vor der Beta. Bleibt gespannt.

    Mit freundlichen Grüßen

  • Sehr geehrte Gäste, sehr geehrte Spieler,

    wie auf der Facebook-Fanseite versprochen wurde, folgt heute der erste Changelog vom UserControlPanel.
    Ein Changelog vom Spielserver wird ebenfalls die Tage folgen.

    • Struktur festgelegt
    • Templateklasse, -dateien erstellt und eingebunden
      • Templates erstellt
      • Config erstellt
      • Cache eingestellt
    • Userklasse erstellt und eingebunden
      • Beinhaltet alle nötigen Funktionen (Bearbeiten, anzeigen etc. von Informationen)
    • Sessionklasse erstellt und eingebunden
      • Regelt die Dauer des Logins und verwaltet die internen Informationen des Users
    • Datenbankklasse/verbindung erstellt und eingebunden
      • Selbstverständlich
    • WCF (Framework vom WBB-Forum) exportiert und einzelne Funktionen herausgenommen, wie zum Beispiel die Passwortabfrage und weiteres.
      • Dies wird benötigt um Funktionen wie die Passwortabfrage nutzen zu können oder EInstellungen aus dem Forum zu exportieren
    • System für die Seitenverwaltung erstellt und ebenfalls eingebunden
      • Läuft ähnlich wie auf WBB, wird euch weniger interessieren
    • Sprachklasse erstellt jedoch nicht eingebunden (wird zu späteren Zeiten fertiggestellt, da dies für den Start nicht von größerer Wichtigkeit ist)
    • Ajax-Bezogene-Dateien erstellt
      • Dient zur Hintergrundaktualisierug
    • Login-Seite designed, coded und funktionsfähig gemacht (Siehe Anhang)
    • Vorkehrungen für die Registration vorgenommen (Fertigstellung erfolgt in wenigen Tagen)
    • Grundgerüst für das UCP erstellt und das Design angepasst
    • Einige Daten wie Avatar, Name etc werden bereits für Testzwecke geladen
    • Themesystem erstellt
      • 3 Themes eingefügt (Siehe Anhang
    Das scheint für einige vermutlich nicht viel zu sein, aber die große Arbeit steckt in den ganzen benötigten Klassen und Konfiguration, ebenfalls schreibe ich mir nie auf was alles erledigt wurde und es wird auch auf die Sicherheit geachtet.
    Solche Zahlen sagen meist nichts aus, aber trotzdem:



    Es dauert nicht mehr lange und dann werden sich unsere Betatester registrieren können.
    Bitte beachtet auch, dass alles was ihr auf den Screens sehen könnt meist Platzhalter sind und auch noch verändert werden könnten.

    Viel Spaß beim Anschauen.

    Mit freundlichen Grüßen